Psychologie et jeu
Cours psychologie et jeu de l'université de Poitiers.
par skyvm
20 questions
1. Le jeu selon Roger Caillois est :
a Libre, séparé des autres activités humaines, incertain, improductif, réglé et fictif
b Observé seulement chez les humains
c Une activité à part pratiqué seulement par les enfants
d Libre, séparé des autres activités humaines, incertain, réglé et fictif
2. Combien de domaines le jeu va permettre de développer ?
a 7
b 9
c 2
d 5
3. Le jeu dirigé est plus efficace que le jeu libre dans l'acquisition des aptitudes scolaires
a Oui
b Non
4. L'apparition du mensonge, chez l'enfant, nécessite 2 capacités importantes
a La théorie de l'esprit (attribuer des états mentaux à soi-même et autrui) et une bonne capacité d'attention
b La maîtrise de soi et une bonne capacité d'attention
c La théorie de l'esprit (attribuer des états mentaux à soi-même et autrui) et la maîtrise de soi
d Une bonne capacité d'attention et une bonne flexibilité mentale
5. Les jeux vidéos sont addictifs et nocifs pour le développement des fonctions cognitives
a Vrai
b Faux
6. L'effet Stroop est
a La capacité de décision d'un individu est altérée par un ensemble de contraintes
b Lorsque la tâche est simple, les sujets commettent moins d'erreurs en présence d'autrui que seuls
c L'interférence que produit une information non pertinente au cours de l'exécution d'une tâche cognitive
d 2 réponses sont justes
7. Selon Éric Schmidt "tous les 2 jours, nous produisons plus de données que nous en avons produit du début de l'écriture jusqu'en 2003"
a Vrai
b Faux
8. Le filtrage attentionnel selon Donald Broadbent
a Pour lui le drive n'existe pas
b L'attent° joue le rôle d'un filtre de bas niveau qui sélectionne une partie de l'info qui parvient du monde ext à la périphérie sensorielle
c L'humain qui n'est pas capable de traiter toutes les informations du monde extérieur
9. L'illusion de contrôle est
a La tendance des gens à surestimer leur capacité à contrôler les événements
b Tendance à fonder son jugement à partir d'un nombre limité d'éléments
c 2 réponses sont justes
d Tendance à croire que nos chance d'être confrontée à un évènement positif sont plus fortes que pour les autres
10. La captologie c'est
a Processus responsable du déclenchement, de l'intensité,direction et persistance d'un cmpt orienté vers un but
b Lorsqu'une page web est mieux organisé elle capte mieux notre attention
c Une technologie conçue pour changer les attitudes ou cmpts des utilisateurs, par la persuasion ou l’influence sociale, voir la coercition
11. Le contrôle passif c'est
a Des croyances irrationnelles liées à la chance
b Lorsque le joueur pense qu'il doit avoir un objet pour gagner ou prie en pensant que ça va le faire gagner
12. L'illusion du joueur est
a Fait de croire qu'une série de succès implique une forte proba d'avoir encore un succès au tirage suivant
b Le fait de croire qu'une série identique implique une forte proba d'avoir le résultat contraire au tirage suivant
13. L'illusion du quasi-gain est plus frustrante qu'un échec
a Vrai
b Faux
14. Le DSM regroupe ... types de joueurs problématiques
a 2
b 4
c 7
d 5
15. Les joueurs excessifs (dernière catégorie dans le DSM) sont souvent
a Narcissique et impulsif
b Des hommes
c Enfants de joueurs excessifs
d Les 3 réponses sont justes
16. Jouer signifie
a Une posture, attitude de vie spontanée rendue possible par son environnement
b Tout pour le nourrisson
c 2 réponses sont justes
d Ce que l'adulte ne peut plus faire
17. Jouer est possible seulement
a Quand tu es enfant
b Lorsqu'un cadre protecteur protège le joueur
c Quand il y a plusieurs personnes
18. Jouer est un besoin fondamental qui est protégé par la convention universelle des droits de l'enfant
a Vrai
b Faux
19. Le jeu est la base de
a La construction humaine et de la communauté humaine
b L'éducation et de l'école
c 2 réponses sont justes
d La construction humaine, de nos conduites sociales valorisées et de la communauté humaine
20. Un enfant qui ne joue pas à forcément vécu une expérience traumatisante
a Oui
b Non